A Narrativa de What Remains of Edith Finch

Imagem de uma casa peculiar, construída com puxadinhos entre árvores escuras e abaixo de um céu azul. Na parte central há uma
Foto de Annapurna Interactive: https://annapurnainteractive.com/en/games/what-remains-of-edith-finch

Se alguém me perguntasse hoje se videogames podem ser considerados uma forma de arte, o primeiro exemplo que apontaria seria What Remains of Edith Finch (antes de defender todo o movimento de expressão digital independente da presença de uma narrativa cativante). Além de ser um jogo narrativo curto, mais ou menos com a duração de um filme que um público amplo pode gostar de ver, ele explora extremamente bem o uso da interatividade e mecânicas bem trabalhadas para contar histórias, mostrando que o meio pode ser uma forma de comunicação muito poderosa.

O jogo foi desenvolvido pelo Giant Sparrow, estúdio indie com base na Califórnia e liderado por Ian Dallas, desenvolvedor por trás de The Unfinished Swan (2012). Foi distribuído pela Annapurna Interactive (antes da série de problemas e controvérsias do último ano), responsável por outros títulos que ganharam atenção da crítica, como Stray. Quando saiu, em 2017, foi premiado no The Game Awards (melhor narrativa), e no BAFTA Game Awards (melhor jogo).

Desde que comecei a brincar com o Twine para criar narrativas interativas, tenho aproveitado para jogar mais títulos independentes que tenham foco na história. Nesse caso, longe de ser uma narrativa textual, o jogo usa mecânicas para nos colocar dentro do passado de uma família.

What Remains of Edith Finch é uma história curta, de pouco mais de duas horas. É uma coleção de contos interativos que, juntos, desenham a história da família Finch, um membro de cada vez. Todos os contos são amarrados pela história de Edith Finch, a única sobrevivente de toda a família, que visita a casa histórica onde viveu e que, ao longo de gerações, acumulou puxadinhos que faz com que a construção lembre um misto do Castelo Animado de Miyazaki ou a Barraca dos Wesley, em Harry Potter.

Edith visita a casa para explorar o passado depois de receber uma chave da sua mãe antes de morrer. A partir daí, contemplamos memórias que aparecem quando nos aproximamos de objetos, ou finalmente adentramos os quartos dos familiares, todos selados após suas mortes.

O jogo é lindo. Pequenas frases e falas, dubladas pela personagem, são escritas no cenário, se desmanchando à medida em que nos aproximamos delas. A mecânica é a exploração, suas decisões não vão alterar o fluxo da narrativa ou levar a finais diferentes. Podemos conhecer cada personagem não só pelo seu conto, mas também pelo que deixaram para trás—os livros que têm na estante, a escolha de decoração do quarto, como se divertiam, quais eram seus hobbies. É muito fácil criar um vínculo rápido com cada um deles por sua profundidade.

Interior da casa, onde vemos o sol da tarde entrando por uma janela e iluminando paredes com quadros e enfeites desordenados. Um carpete cobre o chão da sala, e ao lado da escada vemos uma cadeira automática que serve de elevador para quem não consegue subir as escadas andando.

Contos e Mecânicas

Quando visitamos a memória de cada um — através de cartas, animações, quadrinhos, diários, poemas, bilhetes — somos convidados a explorar o momento de sua morte em primeira pessoa. Longe de se tornar uma repetição da exploração da casa, cada história é contada a partir de mecânicas e estéticas completamente distintas. Quando um novo conto é aberto, temos sempre um momento de divertido aprendizado, brincando com os comandos para ver o que podemos fazer naquele mundo. Isso acontece sem frustração. Temos tempo de explorar sem a penalização de ter que começar de novo.

Em um dos contos, por exemplo, a história visa mostrar o quão repetitivo e monótono é um trabalho que deixa um dos membros da família entediado e deprimido. Quando trabalha, ele começa a imaginar outros mundos e aventuras, a ponto de mal perceber a realidade. Mas como mostrar isso usando o jogo? A solução que escolheram é elegante: o trabalho repetitivo pede o uso de um botão do lado direito do controle e um breve movimento do analógico do mesmo lado. Depois de fazer isso algumas vezes e automatizar o processo, somos convidados a explorar o mundo imaginário com o analógico esquerdo do controle ao mesmo tempo em que continuamos o processo automático e monótono com a mão direita. A mecânica simples é um exemplo perfeito de como usar elementos do jogo para comunicar o que queremos que os jogadores sintam.

A imagem mistura dois cenários: na parte superior esquerda está a visão isometrica de uma cidade quase medieval, com pessoas andando em grupo. O resto da imagem está sobreposto pelo close nas mãos sujas de sangue de um operário que arrasta peixes em um balcão de alumínio para cortar suas cabeças em uma guilhotina.

Todas as narrativas em What Remains of Edith Finch são uma mistura de um realismo fantástico, sempre presente na exploração de Edith pela casa da família, com alguns elementos surrealistas dentro dos contos, que chegam a incluir até metamorfoses entre animais e monstros. Cada um reflete a visão de mundo e os desafios dos personagens, mostrando o que os levou à morte. Não é só a história que nos ajuda a entrar no universo do personagem, mas também as mecânicas, o ponto de vista, a escolha visual. Tudo reflete o universo que existe dentro daquele membro da família.

Isso é complementado pelo menu de pausa, ilustrado com a árvore genealógica da família. No começo do jogo, vemos apenas nomes. Quando descobrimos mais sobre os personagens, Edith faz um desenho ao lado de cada um, que remete a algo que aconteceu no conto e faz com que possamos nos lembrar melhor das histórias todas as (poucas) vezes que pausamos o jogo. O que no começo é um mapa com nomes aleatórios e o sobrenome Finch, logo se torna uma coleção de pessoas com as quais temos algum nível de empatia.

Imagem do menu de pausa e de abertura do jogo, onde vemos um caderno não pautado, aberto, com o desenho de uma árvore em cujos galhos estão os nomes e ilustrações de membros da família finch.

O resultado da orquestração de todos esses elementos é uma narrativa muito bem contada que equilibra perfeitamente mecânica e descrição. Além de ser uma história linda que vai deixar muita gente chorando depois da curta aventura.

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